Jak odrobina zabawy zmienia spojrzenia – czyli o grywalizacji słów kilka

Pierwszym skojarzeniem, które pojawia się nam kiedy usłyszymy słowo grywalizacja jest gra. Jest to poniekąd słuszne skojarzenie, jednak samo pojęcie grywalizacji (z ang. gamification) mieści w sobie o wiele więcej. Jest sposobem na zmianę nudnych czynności w coś, co będzie nam sprawiało frajdę, potrafi zaangażować w rywalizację najbardziej opornych, a także uatrakcyjnić naukę. Grywalizacja ma wiele oblicz i jest wykorzystywana zarówno w edukacji, w małych firmach, jak i w wielkich korporacjach.

Według jednej z licznych definicji, którą można znaleźć w sieci grywalizacja jest działaniem wykorzystującym mechanikę gier (fabularnych, komputerowych), która ma na celu zmianę zachowań ludzi i zwiększenie ich zaangażowania w sytuacjach, które nie są grami. Dzięki niej zadania nudne i rutynowe stają się bardziej atrakcyjne.

Grywalizacja bazuje na mechanizmie nagrody – pozwala czerpać przyjemność i satysfakcję z osiągania kolejnych „poziomów”, współpracy w zespole, czy rywalizacji. Dzięki tym technikom „gracze” wykonują czynności zgodne z założeniami projektu dobrze się przy tym bawiąc.

scott-webb-59043 (1024x692)

Dlaczego to działa? 

Zapamiętujemy 5% tego, co usłyszymy, 20% tego co zobaczymy, a aż 80% tego co sami zrobimy i to jest klucz do sukcesu, bo grywalizacja pozwala nam czegoś doświadczyć. Dzięki temu nauka jest bardziej efektywna

Może najpierw zadajmy sobie pytanie kim jest „gracz”?

Przeciętny gracz poświęca na granie średnio 20-27 godzin tygodniowo i ma 25-35lat. Wpisuje się to doskonale w opis pracownika korporacji, ale w gry grają przede wszystkim dzieci i młodzież (mają więcej czasu) i to oni wchodząc na rynek pracy będą szukali większej ilości bodźców i doznań stymulujących do wytężonej pracy.

Gramy wszędzie: na komórkach jadąc autobusem, rywalizujemy w grach sieciowych lub z wirtualnymi przeciwnikami na konsoli, gramy ze znajomymi w gry karciane i planszowe. Dlaczego więc nie wykorzystać tego, co lubimy robić do zwiększania zaangażowania w pracę i dodania odrobiny „funu” do codziennych czynności.

Bardzo motywujące są dla nas zdobywane punkty, nagrody, miejsce w tabeli wyników czy rankingu. Walczymy bo osiągnąć kolejny poziom zaawansowania. Wykorzystanie tych mechanizmów pozwalają zmienić postrzeganie obowiązków na wyzwanie stawiane przed bohaterem gry.

Dobrze stworzona grywalizacja potrafi skutecznie ukierunkować zachowania gracza, w celu zwiększenia celów sprzedażowych lub dziecka do nauczenia się czegoś nowego. Wiele rzeczy przy grze odbywa się nieświadomie. Dzieci na zajęciach z grą mogą się nauczyć pracy w zespole, czy ustalać hierarchię wartości. Bawiąc się nie zwrócą uwagi na to, że nauczyły się przy okazji wielu rzeczy, ale te rzeczy zostaną w głowie i będą mogły po nie kiedyś sięgnąć.

kelly-sikkema-198975

Według szacunków firmy Gartner w latach 2014-2016 elementy grywalizacji były wykorzystywane w 70% korporacji, przewiduje się, że rynek grywalizacji będzie dalej rósł. W 2015 był on wart 100mln dolarów, w 2016 już 2,8 miliarda dolarów, a w 2018 może to być już 5,5 miliarda.

Harvard Business Review umieścił grywalizację na szczycie listy aktualnych trendów, w chwili obecnej podobną popularnością cieszy się BIG Data i druk 3D.

 Grywalizacja może być wykorzystana zarówno w dużych korporacjach, małych przedsiębiorstwach jak i w edukacji. Grywalizować możemy klientów, aby wzrosło ich zaangażowanie i konsumpcja naszych produktów, czy naszych pracowników prowadząc do wzrostu ich produktywności.

Grywalizacja może również wkroczyć niepostrzeżenie w nasze życie codzienne, przykładowo twórcy gry FUNNY FOOTBRIDGE szukali rozwiązania na zwiększenie bezpieczeństwa przechodniów, którzy mimo wybudowanej kładki przechodzili przez ruchliwą ulicę. Proste rozwiązanie, które przyniosło 2 krotne zwiększenie ruchu na kładce to taśmy wydające dźwięki. Przechodnie wchodząc po schodach mogli stworzyć melodię. Nagroda w postaci frajdy z grających schodów była większą zachętą do tej aktywności, niż korzyść z szybszego przekroczenia drogi idąc na skróty przez jezdnię. Podobny pomysł wykorzystano w  Stocholmie do zachęcenia by wybrać zwykłe schody zamiast ruchomych, na stopniach naklejono taśmy dźwiękowe wyglądające jak klawisze pianina.

 

 

Moim ulubionym przykładem grywalizacji jest genialna akcja prowadzona przez The Safety Lab. Znaleźli oni rozwiązanie jak zachęcić dzieci z krajów Afrykańskich do mycia rąk. Dzieciom tym brakuje wzorca, ponieważ ich rodzice nie myli rąk, nie mają nabytego nawyku, żeby to robić. Akcja HOPE SOAP opiera się na chęci dzieci do zdobycia zabawki, która jest ukryta wewnątrz mydła. Aby się do niej dostać trzeba regularnie myć nim ręce. Nagroda w postaci zabawki jest dla dzieci największym motywatorem. Ten przykład dowodzi, że grywalizacja nie musi być skomplikowana, żeby być skuteczna.

pho_hopesoap_2

Ogromne pole do manewru w kwestii grywalizacji mają firmy, mogą ją wykorzystać przy okazji rekrutowania pracowników, jak np. Hotel Marriott, który stworzył grę w której potencjalny pracownik zarządza hotelem na rożnych poziomach, a firma L’OREAL na rozmowach rekrutacyjnych za pośrednictwem grywalizacji REVEAL pozwala kandydatom wcielić się w osobę tworzącą kampanię wprowadzającą nowy produkt na rynek. Podczas tych zadań rekrutujący pozyskują bardzo wiele informacji o kandydatach, ich sposobie działania, mocnych stronach, czy kreatywności. Informacje te trudno byłoby uzyskać podczas zwykłej rozmowy kwalifikacyjnej.

 Również na polu CSR grywalizacja ma szerokie zastosowanie. Firma XEROX chcąc obniżyć ilość niepotrzebnych wydruków stworzyła dla pracowników grę w ekologiczne drukowanie, jest to zysk środowiskowy i
finansowy dla firmy.

Grywalizacja świetnie sprawdza się, jako element motywujący dla dzieci w ramach działań edukacyjnych, bo dla uczniów jest o wiele ciekawiej zagrać na lekcji w grę niż słuchać wykładu. Pamiętacie swoją radość gdy na lekcję nauczyciel wjeżdżał ze stojakiem z Telewizorem? 🙂

michal-parzuchowski-224092 (1024x680)

Grywalizację można też wykorzystać by angażować lokalnych liderów do działania. Taki sposób wykorzystała firma Orange (przy współpracy z Gerere Fun For Good) w programie „Pracownie Orange”. Lokalni liderzy np. bibliotekarki biorą udział w ogólnopolskiej grywalizacji, mogą zdobywać dodatkowe środki rzeczowe, czy materiały dla swoich świetlic (więcej o programie pracowni Orange opowiedzą nam Michał Jeska i Jacek Siadkowski w wywiadzie, który już wkrótce pojawi się na blogu, wypatrujcie również wywiadu z Teodorem Sobczakiem z Innowatorium, który opowie o tym jak wykorzystać grywalizację w edukacji ;))

 Dlaczego grywalizacja jest tak skuteczna?

 Każdy z nas lubi być nagradzany, wygrywać i osiągać cele. Grywalizacja świetnie wzmacnia grupę motywując do pracy zespołowej. Jeśli firma kojarzy nam się pozytywnie wzrasta nasze przywiązanie do niej, a marka ma lepszą reputację.

Zdaję sobie sprawę, że nie wszystko da się zgrywalizować, czasem punkty i nagrody to za mało, żeby poruszyć do działania i trzeba szukać mniej oczywistych rozwiązań. Wydaje mi się jednak,że grywalizacja ma przed sobą świetlaną przyszłość.

Bo kto z nas nie lubi się bawić? 😉

 

,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *