Grywalizacja oczami praktyków – wywiad z Jackiem Siadkowskim i Michałem Jeską z Gerere Fun For Good

gerere_logo02

Dziś mam przyjemność zaprosić Was drodzy czytelnicy do lektury bardzo ciekawego wywiadu. Moimi gośćmi byli Jacek Siadkowski i Michał Jeska z Gerere Fun For Good. Opowiedzieli mi o grywalizacji, wolontariacie i przedsiębiorstwach społecznych, zachęcam do lektury 🙂

Na początek poznajmy ich trochę lepiej 🙂

 

Jacek Siadkowski

Jacek Siadkowski – prezes Gerere Fun For Good, przedsiębiorstwa społecznego zmieniającego świat na lepszy przy pomocy grywalizacji. Jacek projektował największe polskie społeczne programy grywalizacji, napisał publikację Grywalizacja. Zrób to sam! i poprowadził kilkadziesiąt warsztatów w całej Polsce.

Michał Jeska – współzałożyciel i główny projektant grywalizacji Gerere Fun For Good. Współtwórca gamifikacji m.in dla firm Orange (Kluby Sportowe Orange), Fundacji Orange (MegaMisja), Tesco: (Przyszłość na talerzu) oraz Partnerstwo dla Zdrowia (Misje Śniadaniowe). 

 

 

 

 

 

 

 

 

Let’s the play begin 🙂

Prowadzicie firmę Gerere Fun For Good, czy moglibyście coś więcej o niej opowiedzieć? Czym się teraz zajmujecie? Skąd wzięliście pomysł na biznes? Jak wygląda wasza praca?

Jacek: Pomysł na budowę organizacji wpadł trochę nie wprost. Pięć lat temu założyliśmy z Leną Głowacką fundację, która miała zajmować się wdrażaniem nowych technologii ukierunkowanych na edukację. Nasz pierwszy projekt zrealizowaliśmy w partnerstwie z Laboratorium EE, które najpierw zaprosiło nas do współpracy, a później zatrudniło. Tym projetem były „Pracownie Orange” (https://pracownieorange.pl/). Naszym zadaniem było znalezienie sposobu technologicznego, który zaangażuje lokalnych liderów do działania. Fundacja Orange chciała, by ten system to była grywalizacja.

Całość miała motywować lokalnych liderów rozsianych po 50 miejscowościach w całej Polsce, w których Orange zbudowało pracownie mające na celu aktywizację lokalnej społeczności. Na początku byliśmy sceptycznie nastawieni do tego pomysłu, gdyż wydawało nam się, że grywalizacja to płytkie narzędzie – wątpiliśmy, że zdobywanie punktów zmobilizuje lokalnych liderów do większej aktywności. Stanęliśmy więc przed wyzwaniem – jak zrobić to w sposób zarazem skuteczny i fajny. Zaprojektowaliśmy więc grywalizację, wdrożyliśmy ją, sami ucząc się czym jest i jak działa. Po 3 tygodniach od wdrożenia okazało się, że aktywność tych ludzi wzrosła 2,5-krotnie!

Byliśmy pod dużym wrażeniem i zaczęliśmy się zastanawiać – w tej grywalizacji musi coś być, skoro przynosi takie efekty. Nad projektem pracowaliśmy przez kolejne półtora roku – sami uczyliśmy się grywalizacji, testowaliśmy różne metody, patrzyliśmy co się udaje a co nie, i jaki potencjał niesie sama w sobie. W tym czasie doszliśmy też do wniosku, że nasza fundacja powinna skoncentrować się na społecznym wykorzystaniu grywalizacji. Lena, z którą zakładałem fundację poszła w inną stronę, a do zespołu dołączył Michał i „poszliśmy jak burza”: zaczęliśmy wdrażać grywalizację w różnych projektach – najczęściej CSRowych i społecznych w wielu firmach. Testowaliśmy również wykorzystanie metod grywalizacyjnych w projektach edukacyjnych i terapeutycznych. Zaprojektowaliśmy m.in. grywalizację dla osób z zespołem Aspergera, motywującą do korzystania z przestrzeni publicznej: http://gerere.com/pl-case/projekt-labirynt/ oraz grywalizację dla ośrodków karnych, w której mobilizujemy osadzonych do resocjalizacji. Możemy też pochwalić się stworzeniem i prowadzeniem ogólnopolskiego projektu dla lokalnych społeczności sportowców: http://gerere.com/pl-case/kso/.

noun_43498

Zawsze chcieliśmy zmieniać świat na lepsze, ale wiedzieliśmy, że praca fundacji, która opiera się wyłącznie na grantach jest krótkowzroczna. Zrozumieliśmy, że żeby zmieniać świat potrzebujemy myślenia strategicznego i możliwości działania na rynku. Szukając właściwej drogi znaleźliśmy przedsiębiorstwa społeczne – pomysł na tego rodzaju działalność bardzo nam się spodobał. Posiadaliśmy już wiedzę, jak skutecznie angażować ludzi, a rynek pokazał, że firmy chcą skutecznie motywować swoich pracowników. Fundacja została więc przekształcona w przedsiębiorstwo społeczne, działamy obecnie w ten sposób, że prowadzimy projekty dla dużych korporacji pomagające skutecznie motywować pracowników, a wypracowany zysk inwestujemy w innowacyjne projekty społeczne.

Wspomniałeś, że zmieniliście formę na przedsiębiorstwo społeczne, czy mógłbyś powiedzieć, jak takie przedsiębiorstwo działa, na jakich zasadach funkcjonuje?

 Jacek: Osoba, która określa się mianem przedsiębiorcy społecznego buduje firmę, która realizuje swoje cele społeczne przy wykorzystaniu narzędzi biznesowych. Nie koncentruje swojej działalności na maksymalizacji zysków, tylko na maksymalizacji pozytywnego wpływu społecznego. Takich firm jest na świecie coraz więcej, choć w Polsce ten trend dopiero raczkuje, przykładami, oprócz Gerere Fun For Good, jest np. MIGAM http://migam.org/, produkujące oprogramowanie umożliwiające komunikację ludziom z wadami słuchu i niemymi. W naszym przypadku idea przedsiębiorstwa społecznego była oczywista – jeśli jesteś w stanie generować przychody na swoją bieżącą działalność, uniezależniasz się od zewnętrznych źródeł finansowania. Dzięki temu możesz realizować swoją misję w długim kontekście czasowym, co wpływa na jej trwałość i efekty.

Michał: Niezbędna jest świadomość istnienia przedsiębiorczości społecznej. W tym momencie ludzie postrzegają przedsiębiorców jako osoby, które po prostu chcą zarabiać dużo pieniędzy. Jednak będąc przedsiębiorcą społecznym masz możliwość zrobienia czegoś więcej – możesz zmienić świat. Może brzmi to, jak wielkie hasło, ale jak pokazuje wiele przykładów – w przedsiębiorstwach społecznych drzemie ogromna siła. To one dzięki swoim pomysłom i wynalazkom poprawiają warunki życia wielu osób. Jeśli uda ci się zarazić ideą kilka osób i stworzycie przedsiębiorstwo społeczne z misją, a wasz produkt będzie ciekawy, to uda wam się znaleźć klientów i inwestorów.

 Bardzo fajnym przykładem takiego przedsiębiorstwa w Polsce jest „Leżę i Pracuję” http://www.lezeipracuje.pl/, działalność firmy opiera się na ludziach, którzy z różnych powodów są przykuci do łóżka, mają paraliż większości ciała. Taką osobą był np. współpracownik Majki (założycielki) – Artur, to on zainspirował ją do założenia przedsiębiorstwa, które umożliwia mu pracę. Wielu pracodawców miałoby problem z zatrudnieniem osoby o takim stopniu niepełnosprawności, a Maja znalazła dla Artura i innych współpracowników niszę na rynku pracy. Założyli agencję marketingową, odpowiedzialną za media społecznościowe i AdWords (pozycjonowanie stron i marek), co może robić każdy z dostępem do komputera. To przykład jak można wykorzystać przedsiębiorstwo społeczne, granty przyznawane fundacjom są przeważnie na okres roku, max dwóch lat i z perspektywy czasu i wartości społecznych jest to krótkowzroczne myślenie. Żeby mieć faktyczny wpływ musimy myśleć dalekosiężnie, a nie o tym, że grant nam się za chwile skończy.

Warsztaty Grywalizacji Gerere Fun For Good_Fot. Adam Szymczyk (2) (1)

Jacek: Przedsiębiorczość społeczna zaczyna się bardzo szybko rozwijać. Prognozy JP MORGAN mówią o tym że do 2025 rynek przedsiębiorczości społecznej na świecie może być wart bilion dolarów – to pokazuje jak duży jest to trend. Na zachodzie już jest wiele funduszy inwestycyjnych koncentrujących się na przedsiębiorstwach rozwiązujących problemy społeczne, wierząc, że te biznesy są w długiej perspektywie bardziej stabilne. Z drugiej strony pokazuje to też, że w Polsce jesteśmy z tym sektorem dopiero na początku drogi. Interesujemy się tym zagadnieniem, spotykamy się z ludźmi zaangażowanymi w tego typu projekty, organizujemy wydarzenia, promujące ten trend. Na ten moment rodzime przedsiębiorstwa tego typu można policzyć na palcach (no może wszystkich kończyn ;)). Niemniej naszym zdaniem jest to świetny pomysł na życie. Da się w nim połączyć ambicje, zawodową samorealizację ze zmienianiem świata na lepsze.

 

W jakim kierunku podąża wasza firma? Bardziej w stronę grywalizacji czy wolontariatu? Czy zamierzacie łączyć ze sobą obydwa te obszary?

 Jacek: Mamy poczucie wielkiej misji: chcielibyśmy w przeciągu 5 lat wpłynąć pozytywnie na życie miliona ludzi. Jesteśmy bardzo zdeterminowani, żeby znaleźć najlepsze ścieżki, które nam na to pozwolą. W tym momencie strategia, którą mamy bazuje na dalszym rozwoju projektów związanych z grywalizacją. Pomagamy angażować ludzi w obszarze zdrowia, edukacji i zaangażowania społecznego. Z drugiej strony prowadzimy wiele działań eksperymentalnych związanych z testowaniem i badaniem, jak grywalizacja może rozwiązać ciekawe i trudno rozwiązywalne problemy społeczne – np. w resocjalizacji. Projekty te będziemy udostępniać wszystkim w formule open innovation (przypis autorki: Koncepcja open innovation zakłada otwarte i współpracujące podejście do procesu tworzenia innowacji. Przedsiębiorstwa stosujące otwarty model innowacyjny pozyskują potrzebną wiedzę i innowacje w ramach budowanej sieci kontaktów) i dbać o to, żeby się dalej rozwijały i żebyśmy mogli na nich budować trwałe innowacje społeczne.

noun_6396 Wolontariat to inna bajka. Od dłuższego czasu jesteśmy na rynku CSRowym i zauważyliśmy na nim ciekawą niszę. Świat dzisiaj działa tak, że najzdolniejsi ludzi poświęcają 99% swojego czasu na pomaganie wielkim firmom być jeszcze większymi firmami. Tymczasem, poza bańką korporacyjną, nas – ludzkość – czekają gigantyczne wyzwania, którym próbują sprostać organizacje pozarządowe i przedsiębiorstwa społeczne. Organizacje, które potrzebują kompetencji specjalistów, ale ich na to nie stać. Wolontariat Pracowniczy jest dzisiaj najlepszą furtką, która ten przepaść może zmniejszyć.

Zdaliśmy sobie sprawę, że większość firm, która realizuje wolontariat ma podobne problemy – trudności w komunikacji, przerost biurokracji, brak automatyzacji. Problemy, które uniemożliwiają szukanie ciekawych, atrakcyjnych form wolontariatu i każą skupić się na tym, co najłatwiejsze. Postanowiliśmy się z tym wyzwaniem zmierzyć i ze wsparciem Fundacji Orange – Inwestora Społecznego produktu – zbudowaliśmy system, który automatyzuje i usprawnia procesy Wolontariackie. W tym momencie produkt jest już gotowy, a my rozglądamy się za partnerami, którzy chcieliby wdrożyć go u siebie.

W praktyce traktujemy więc te dwa obszary jako dwie odrębne firmy, z innymi misjami, realizujące je przy pomocy innych narzędzi.

 

Tworzycie grywalizację w ramach projektów CSRowych i społecznych. Czy moglibyście opowiedzieć coś o tym na przykładzie takich działań?

 Jacek: Jednym z ciekawszych wyzwań, z którym się teraz mierzymy jest projekt, który realizujemy z kilkoma organizacjami, ma on na celu zrozumienie, jak przy wykorzystaniu grywalizacji możemy zmienić oblicze resocjalizacji. W Polsce mamy ogromny problem z jej skutecznością – ponad 60% więźniów wraca do więzienia. Z drugiej strony więźniowie są tak długo zamknięci i oderwani od świata, że mogliby ten czas doskonale wykorzystać, żeby przygotować się do życia po wyjściu na wolność np. zdobywając zawód. W praktyce wygląda to tak, że w więzieniach (w związku z panującym kultem siły) osadzeni większość czasu poświęcają na rozbudowę masy mięśniowej, graniu na Playstation (które bardzo często mają w celach), albo na tworzeniu więziennych gangów. Wykorzystując grywalizacje chcemy stworzyć narzędzia motywujące do efektywnego spędzania czasu, udziału w kulturze, zdobycia nowej pracy. Wyzwanie jest trudne – mierzymy się z grupą ludzi z wyrokami powyżej 15 lat a projektujemy dla nich narzędzia, które mają zachęcić ich do dalszego rozwoju.

 To co zaproponowaliśmy i wdrażamy, to grywalizacja, która wykorzystuje motyw kultu siły. Za udział w grywalizacji i rozwiązywanie zadań gracze mogą rozwijać swojego „avatara” – plakat człowieka, który ich symbolizuje. Za wykonane zadania mogą dobudowywać mu muskulaturę, dodawać nowe „dziary”. Jesteśmy po pierwszych testach – nasze wdrożenie spowodowało, że grupa testowa wykonała 90% przygotowanych zadań. Aktywności dotyczyły m.in. edukacji kulturalnej, oglądania filmów i ich interpretacji; miały rozwijać ich wrażliwość. Z racji tego, że wynik jest obiecujący, działamy dalej.

Warsztaty Grywalizacji Gerere Fun For Good_Fot. Adam Szymczyk (1)

Michał: W ramach projektów CSRowych, które realizujemy są przeważnie dwa typy: CSR w edukacji gdzie pomagamy firmom edukować pracowników, albo edukować „na zewnątrz” np. dzieci, a z drugiej strony mamy wolontariat pracowniczy. Prowadzimy wiele programów, skierowanych do dzieci w szkołach, mających na celu nauczenie najmłodszych czegoś istotnego. Wiele marek w ten sposób realizuje CSR: tworzy akcję edukacyjną by nauczyć dzieci czegoś dobrego, dzięki czemu marka jest lepiej postrzegana. Oczywiście jesteśmy jak najbardziej za tym, żeby marki edukowały, bo w szkole często brakuje ciekawych form nauki, a udział w takich programach pomaga wyremontować lub doposażyć szkołę, czy choćby sale lekcyjne. I właśnie w tym tkwi piękno grywalizacji, gdyż dzięki niej możemy zapewnić dobrą zabawę dzieciom – czyli coś co one bardzo lubią, jednocześnie łącząc to z wartościową lekcją, którą one przyjmą, bo będą zainteresowane formą, same będą chciały wziąć w tym udział: zaangażują się, a nie tylko przesiedzą zajęcia. Takim programem jest np. „Mega Misja” https://megamisja.pl/, w którym obecnie angażujemy ~350 świetlic szkolnych realizując program dla fundacji Orange, w ramach którego dzieci uczą się przez 10 miesięcy razem z Julką, Kubą oraz szalonym Psotnikiem, jak korzystać z telefonu, smartphona czy tabletu w sposób bezpieczny. Dzieci potrafią wejść do Internetu, wszystko tam znaleźć, ale nie wiedzą, jakie zagrożenia tam na nie czyhają.

 

Jak można wykorzystać grywalizację w ramach wolontariatu pracowniczego i strategii CSR w firmie? W jaki sposób angażujecie wolontaiuszy?

Jacek: Żyjemy w czasach, kiedy coraz więcej „mileniallsów” wchodzi na rynek pracy. Oni oczekują od pracodawcy czegoś więcej: nie tylko pomnażania wielkości firmy, ale czegoś co odpowie na ich potrzebę zostawienia swojego śladu w świecie. Pracownicy chcą się angażować i wolontariat pracowniczy jest świetną opcją, żeby im to umożliwić. Zauważyliśmy jednak, że w wielu firmach koordynatorzy wolontariatu, zwłaszcza jeśli mają ograniczone fundusze na działania, mają trudne warunki pracy. Wszystko muszą organizować sami mimo, że angażują kilka tysięcy osób zarządzają projektem przy pomocy programów takich, jak Excel czy Outlook.

noun_28319

Z jednej strony mamy ludzi chcących się zaangażować, którzy potrzebują jedynie szansy, by skomunikować się z resztą. Z drugiej strony, organizacje społeczne mają potrzeby, ale nie stać ich na zatrudnienie specjalistów którzy pomogą im je rozwiązać. Razem z Fundacją Orange postanowiliśmy zastanowić się jak odblokować potencjał takiego wolontariatu, rozważając grywalizację, jako narzędzie mające na celu usprawnienie działań. Zrobiliśmy badania, zapytaliśmy ponad 200 pracowników o to jakie są kluczowe przeszkody i bariery wolontariatu pracowniczego. Okazało się, że wolontariusze nie potrzebują dodatkowych zachęt do zaangażowania, oni kochają wolontariat, a kluczową barierą dla realizacji działań jest często logistyka. W odpowiedzi na wyniki badań zbudowaliśmy platformę/system/usługę do automatyzacji wolontariatu pracowniczego. Pozwala ona na umieszczenie informacji o aktualnych akcjach wolontariatu, w które można się zaangażować, a także dodać własną – to platforma sama prowadzi ich w sposób zautomatyzowany przez całą organizację akcji. Od zgłoszenia pomysłu, otrzymania na nią zgody, przez zamówienie materiałów, ubezpieczeń dla wolontariuszy itp. Wolontariusze mogą zapraszać znajomych i zachęcać do wzięciu udziału w akcji, aż do finalnego momentu kiedy możemy akcję zrealizować i opisać co zrobiliśmy.

Taka platforma pozwala też na mierzenie efektów interakcji społecznej, pyta beneficjentów jakie są realne efekty danej akcji. Ale robi też coś bardzo ważnego, coś co często jest pomijane przy analizie akcji wolontariatu pracowniczego – pozwala zrozumieć jak strategicznie wolontariat pracowniczy rozwija firmę. Bo wśród pracowników, którzy się angażują, integrują, rozwijają kompetencje miękkie, zwiększa się satysfakcja z pracy, co wpływa na mniejszą ich rotację. Dzięki tej platformie bezpośrednio możemy określić, jakie korzyści przynosi firmie wolontariat.

Jakie dostrzegacie możliwości połączenia wolontariatu z grywalizacją?

Jacek Jesteśmy wielkimi zwolennikami podchodzenia do grywalizacji z głową. Analizując, czy warto ją wdrożyć, trzeba zastanowić się, czy ludzie tego rzeczywiście potrzebują i jakie niesie to ze sobą ryzyka.

Nasze badania wykazują, że są trzy rodzaje ludzi w kontekście wolontariatu. Pierwszy to ludzie, dla których wolontariat to styl życia. Są to liderzy – osoby, które organizują akcje, sami kontaktują się ze społecznościami lokalnymi, wkręcają rodzinę i znajomych w pomaganie i to jest dla nich normalne. Oni nie potrzebują żadnych zmian i dodatkowych mechanizmów motywacyjnych. Druga grupa to ludzie, dla których wolontariat jest “najbardziej atrakcyjną metodą spędzania wolnego czasu”, w szczególności z rodziną. Traktują to np. jako możliwość praktycznego wychowania w wartościach – pokazania dzieciom, na czym polega bycie dobrym człowiekiem. Ci ludzie chętnie włączyli by się w działania, ale blokuje ich przerażająca wizja biurokracji i procesów które należy pokonać by się zaangażować. Oni nie potrzebują zachęt, ale dobrej organizacji – jasnej informacji co mają zrobić i minimalizacji zbędnych procesów logistycznych. Te dwie grupy to 50% społeczeństwa. Te dwie grupy nie potrzebują dodatkowej motywacji.

Mamy jednak trzecią grupę, której wolontariat jest obojętny. Zaskakujące jest to, że „millenialsi” deklarują, że chcą w życiu wywierać pozytywny wpływ na świat, a jednak w Wolontariat się nie angażują. Głównie dlatego, że posiada on nieatrakcyjną formę. To co chcielibyśmy zrobić w przyszłości, po odblokowaniu barier logistycznych, to stworzyć grywalizację, która będzie skierowana do tych niezaangażowanych. Zaoferujemy im atrakcyjną formułę, która przełamie barierę stereotypu wolontariatu jako poświęcenia, które nie przynosi żadnych wymiernych korzyści. Ale to plany na przyszłość – na ten moment wiele firm ma problemy, żeby zaangażować wolontariuszy, którzy są chętni.

 

 Jak według Was grywalizacja będzie wyglądała za parę lat? Coraz więcej osób mówi o grywalizacji, coraz więcej osób o niej wie? Czy doszliśmy już do maksimum czy trend ten będzie się rozwijał?

 Michał: Wraz z rozwojem nowych technologii rzeczywistości poszerzonej (AR), grywalizacja również będzie ewoluowała i znajdowała zastosowanie w nowych aspektach naszego życia. Dobra grywalizacja będzie np. pomagała nam w gotowaniu, będzie zachęcać nasze dzieci by myły zęby itp. Nasze życie będzie już tak połączone z tą rzeczywistością wirtualną, że bez niej wykonanie niektórych czynności stanie się mniej przyjemne – i tutaj dzięki grywalizacji będziemy mogli zaangażować w nie np. dzieci.

noun_51464

Drugim kierunkiem rozwoju jest grywalizacja na rynku biznesowym. Już teraz widzimy, że firmy zaczęły inaczej podchodzić do grywalizacji, i tego jakie korzyści może dla nich przynieść. Grywalizacja powoli staje się platformą społeczną – nie tylko kolejną kampanią, czy też akcją, ale strategicznym narzędziem angażującym pracowników. Jest przestrzenią wymiany pomysłów, rozwoju (np. platformy e-learningowe), daje możliwość zaangażowania się w różne kampanie (np. społeczne), albo np. pozwala na dwa tygodnie zyskać władzę nad klimatyzacją w biurze.

Trzecim kierunkiem – który dla nas jest najciekawszy – jest możliwość wykorzystania grywalizacji w pracy z kolejnymi grupami społecznymi, zaangażowanymi na niskim poziomie. Projekty dla osób z zespołem Aspergera, czy więźniami są dla nas kolejnymi krokami na sprawdzenie, gdzie znajdują się granice grywalizacji – sami jeszcze jej nie znamy i mamy nadzieję, że nigdy się z tą granicą nie spotkamy.

Wierzymy, że dziś grywalizacja jest niezbędna jako ważny element dużych projektów społecznych, skierowanych m.in. do osób, które są odstawione na margines – ciężko jest zaangażować się osobie, która ma problem z wchodzeniem w interakcje społeczne i potrzebuje do tego dodatkowych bodźców, czy też więźnia, który traci swoją motywację do działania w momencie gdy usłyszy wyrok. Wierzymy, że grywalizacja może pomóc zmienić ich życie.

 Jacek: Trendem, na który odpowiada grywalizacja jest postępująca cyfryzacja świata. W tym momencie realizując projekt społeczny o uwagę ludzi nie rywalizujemy z innymi tego typu projektami, a z mediami społecznościowymi: Facebookiem, Twitterem, Tinderem itp. Ludzka uwaga jest ograniczona, a doba ma tylko 24 godziny z czego około 16 jesteśmy na nogach – jeśli chcesz dotrzeć do człowieka musisz stworzyć komunikat (czy też usługę) , która będzie konkurencyjna w stosunku do tego typu platform. W Facebooku czy Tinderze pracują całe zespoły ludzi, które projektują je w taki sposób, żeby maksymalnie konsumowały naszą uwagę, a my, jako twórcy projektów społecznych musimy stworzyć coś, co będzie mogło z nimi rywalizować. Takie narzędzia, jak grywalizacja sprawdzają się w tym układzie.

 

 Czym dla Was jest grywalizacja? Kiedy pierwszy raz spotkaliście się z tym terminem?

 Michał: Dla mnie grywalizacja była realizacją dziecięcego marzenia o tworzeniu gier, przynajmniej tak mi się na początku wydawało. Później się przekonałem, że jest to dużo bardziej złożone, a sama grywalizacja daje nam bardzo bardzo dużo możliwości. Jest m.in. sposobem dotarcia do ludzi, którzy są dziś skupieni na swoich smartfonach. Na milionie rzeczy, które odciągają ich od informacji, które chcemy im przekazać, a które mogą być dla nich istotne. Wierzę w to, że umiejętnie wykorzystana grywalizacja, jest świetnym narzędziem do angażowania ludzi, którzy dzisiaj są obłożeni wszystkim i ciężko jest im wybrać w co się zaangażować i czemu poświęcić swój czas. Grywalizacja dzięki punktom i badge’om pomaga, chociaż dobra grywalizacja nawet tych technik nie potrzebuje, żeby zaangażować użytkownika.

 

 Czy bazując na własnym doświadczeniu moglibyście doradzić jak stworzyć dobrą grywalizację? Jakie są najczęściej popełniane błędy, które sprawiają, że grywalizacja się nie uda? Jakie Waszym zdaniem są składowe dobrej gry?

 Michał: Podstawą jest to, żeby dobrze poznać odbiorcę docelowego naszej grywalizacji. Dopiero wtedy możemy zaproponować mu coś, co zmotywuje go do działania. Tu jest największa pułapka grywalizacji – wszystkie punkty, badge i medale nie działają długodystansowo, to nie jest nowy sposób na motywowanie ludzi. Mogą one owszem wspierać motywację wewnętrzną, która musi powstać. Mogą być pierwszym czynnikiem zewnętrznym, ale nie będą nikogo motywowały na dłuższą metę. Dobra grywalizacja jest skupiona na „złotym Graalu” czyli trwałej motywacji wewnętrznej, na pokazaniu, że branie udziału w tej grywalizacji jest dla ciebie ważne. Nikt cię do tego nie zmusza, a to co robisz ma dla ciebie znaczenie

Jacek Siadkowski_Szkolenie z grywalizacji Gerere Fun For Good razem z TechKlub Gliwice_Fot. Agnieszka Bilska

Jacek: Niezwykle ważne jest to, żeby nie podchodzić do grywalizacji w sposób płytki, myśleć że wystarczy dać ludziom te „punkty” i będzie sukces. Kluczowe jest to, żeby zrozumieć w jakim środowisku ludzie działają i żyją, jakie mają potrzeby emocjonalne i motywacyjne. Trzeba stworzyć system, który będzie aktywował się wtedy, kiedy ludzie będą bliscy wykonania zadania, będzie zwracał ich uwagę w odpowiednim kierunku i będzie powodował, że będą do niego wracać. Bardzo istotne jest stworzenie kreatywnej koncepcji i nie da się tego zrobić „w pokoju” – gry i grywalizacje trzeba testować. Podejście, które zalecamy to szybko zbudować prototyp, znaleźć reprezentatywną grupę ludzi, która będzie go testować i w oparciu o wyniki testów grywalizację ulepszać, po to, żeby osiągnąć jak najlepsze wyniki i zmaksymalizować efekty względem kosztów, które ponosimy na wdrożenie tego typu programu.

Czy macie swoje ulubione przykłady grywalizacji ze świata?

 Michał: Mamy ich bardzo dużo 🙂 Dla mnie np. świetnym przykładem pokazującym, czym jest dobra grywalizacja, a zarazem pokazującym jak prosta może być jest „Hope Soap”

https://www.youtube.com/watch?v=efc8jlnQfPQ.

Inicjatywa odpowiada na problem braku nawyku mycia rąk i higieny u dzieci w krajach afrykańskich. Ponieważ nie robili też tego ich rodzice, dzieci nie mają wzorców i nawyków, żeby to robić – nie jest to dla nich ważne. Pomysł „Hope Sope”, żeby włożyć zabawki do środka mydła jest genialnie prosty i skuteczny. Dzieci myją ręce, żeby dostać się do ukrytej w środku zabawki. To pokazuje, że grywalizacja wcale nie musi być oparta o rankingi, punkty czy wielką społeczność, chodzi tu o dobrze zaprojektowany mechanizm.

Jacek: Ja mam dwa ulubione przykłady: pierwszy dlatego, że sam się w niego „wkręciłem” zmotywował mnie do biegania. Jest to aplikacja, która nazywa się „Zombies Run” https://zombiesrungame.com/ – jest podobna do Endomondo, ale ma wplecione elementy gry. W momencie, w którym idziesz biegać zakładasz słuchawki i odpalasz pierwszy odcinek serialu dostępny w aplikacji. W tym serialu to Ty jesteś bohaterem w świecie, który został zaatakowany przez wirus zombie. Niewiele pamiętasz, ale dobrze biegasz, więc zostajesz wykorzystany do wypełnienia misji, np. pobiec do szpitala i zabrać antybiotyki, w jakimś domu zostały dzieci i trzeba je uratować przed zombie, a każdy Twój bieg jest Twoją przygodą. Podczas biegania słyszysz komentarze z centrum dowodzenia lub informacje, że zombie są 100 metrów za Tobą i musisz przyspieszyć. To brzmi zabawnie, ale te zombie brzmią naprawdę strasznie, jest to o tyle „realne” że osoby, które ściągają aplikację muszą podpisać kodeks honorowy, że nie będą przebiegać na czerwonym świetle uciekając przed „zombiakami”. Podczas biegania zbierasz przedmioty, które pomagają Ci budować bazę, a gdy nie biegasz zombie niszczą Twoją kryjówkę. To jest świetny przykład grywalizacji, która wykorzystuje te mechanizmy i wplata je w coś co zazwyczaj jest dość nudne, czyli w bieganie.

Inny przykład jest bardziej społeczny, jest to „Kids Pain Squad” http://www.sickkids.ca/Research/I-OUCH/Pain-Squad-App/index.html projekt pomaga dzieciom, które są w terapii nowotworowej. Dzieci w wyniku leczenia są tak zmęczone, że nie robią jednej bardzo ważnej rzeczy – nie raportują co je boli, gdzie i jak bardzo. Wiedza na ten temat jest kluczowa w dobieraniu odpowiednich leków, natomiast trudno oczekiwać od dzieci, że będą zapisywać te przykre odczucia. W odpowiedzi na tę potrzebę została stworzona aplikacja „Kids Pain Squad”, w której dzieci są bohaterami dochodzeniowej grupy policyjnej, która tropi ból. Aplikacja jest bardzo prosta i polega na tym, że dzieciaki dwa razy dziennie wybierają miejsce ciała, jakie je boli i oceniają ból w skali 1 do 10. Jeśli robią to regularnie, mogą awansować w hierarchii policyjnej, odblokowując filmiki, w których grają gwiazdy kanadyjskiego serialu policyjnego. Więc wyobraź sobie, że Twój wielki idol u nas w Polsce np. „Sherlock” motywuje Cię, żebyś trzymał tak dalej, bo już niedługo będziesz sierżantem. Już niedługo wytropimy wszystkie bóle w naszym organizmie. Ta aplikacja sprawiła że częstotliwość raportowania bólu przez dzieci wzrosła z 13% przed wdrożeniem do 97% po wdrożeniu.

Bardzo Wam dziękuję za inspirujący wywiad, dzięki niemu lepiej rozumiem już grywalizację i możliwości jakie daje 🙂

Jeśli chcecie skontaktować się z firmą Gerere Fun For Good poniżej macie kontakt 😉

 gerere_logo02Gerere Fun for Good – przedsiębiorstwo społeczne, realizujące 6 ogólnopolskich programów korzystających z grywalizacji do osiągania pozytywnych celów społecznych. Pracują dla takich marek jak Orange, Tesco, ING czy Synapsis. Autorzy poradnika Grywalizacja. Zrób to Sam! Od 2 lat prowadzą w całej Polsce warsztaty z projektowania grywalizacji, dzielą się wiedzą, a w ciągu 5 lat chcą przy pomocy zaangażowania zmienić życie miliona ludzi. Kontakt: hello@gerere.com

 

,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *